Реальность независимой разработки игр — вот что удерживает iCloud от ваших любимых игр –

Новости

Почти в каждом обзоре известной игры вы видите форму этого вопроса: почему у нее нет поддержки iCloud? Служба удаленного хранения данных Apple — это потрясающее предложение, позволяющее возобновить любую поддерживаемую игру с любого подключенного устройства Apple. Во время поездок на работу мы можем потратить пару минут на Клинок бесконечности 2 на наших айфонах. Позже, дома, мы сможем закончить раздел, который изучали на iPad. Когда сервис работает, это здорово, но мы не видим большого количества игр, использующих его. Это сюрприз, когда кто-то это делает.

Мы потратили несколько дней на то, чтобы расспросить небольшую группу независимых разработчиков игр, почему они не включают iCloud в свои последние игры. То, что мы обнаружили, неудивительно: iCloud всегда находится в поле зрения хорошей студии, но ловушки инди-разработки удерживают его там. Это слишком чуждо и, возможно, даже слишком шатко, чтобы студии с ограниченными деньгами и низкой пропускной способностью могли рискнуть.

Я бы купил это за доллар

Время, деньги и пропускная способность — три наиболее важных ресурса для создания любой хорошей игры. Если не хватает того или другого, что-то идет не так. В эпоху скачивания за 0,99 доллара эти ресурсы становятся еще более ценными. Их влияние на создание игр преувеличено до такой степени, что даже экспериментирование с такими вещами, как iCloud, независимо от того, насколько легко его реализовать, становится обузой. Vlambeer говорит, что не может выделить время и ресурсы на iCloud из-за Супер Ящик потому что у него не было ни времени, ни денег.

«Мы считаем, что iCloud — отличная технология, и мы можем полностью понять, почему Apple продвигает ее», — рассказал по электронной почте Рами Исмаил из Vlambeer. «Дело в том, что, хотя со стороны пользователя ее легко настроить, как разработчики это новая вещь, которую мы должны рассмотреть, научиться использовать, а затем применять».

Супер Ящик это первая игра, которую Vlambeer создал для iPhone и iPad, что вызвало необычную нагрузку на студию. К тому времени, когда поддержка iCloud могла стать реальной частью функциональности, а не просто желанием, Вламбир решил, что лучше потратить время на настройку элементов управления в игре.

Исмаил рассказывает нам еще об одной морщине: теперь, когда Супер Ящик находится в свободном доступе, и его пользователи имеют несколько сохранений на разных устройствах, есть опасения, что включение iCloud на этом этапе может привести к чему-то ужасному, например, потере прогресса или даже высоких результатов. Это уже случалось с другими играми.

Зомбивилль 2, например, запустил и включил сервис, когда он был новый. Создатель Mika Mobile узнал кое-что в процессе: iCloud приходится нелегко, когда на снимке присутствуют как локальные, так и облачные данные. Если он выберет неправильный набор, это потенциально может повредить сохранение.

Проблемы такого рода имеют разветвляющиеся последствия. Если Вламберу нужно починить сломанную Супер Ящик, это месяц, потраченный на законченную игру, в то время как она могла бы работать над чем-то другим, истощая ресурсы, которых у нее просто нет. Исмаил рассказывает, насколько близок к грани был Вламбир, когда все началось Супер Ящик и объясняет, почему это повлияло на решение не включать iCloud.

«Как и во всем в жизни, при создании игр важны деньги», — сказал Исмаил. «Учтите следующее: Супер Ящик Над этим работали пять человек — двое из нас во Vlambeer и двое из Halfbot. Поскольку мы считали, что люди, создавшие оригинальное оформление и музыку, заслуживают премии за свою работу над оригиналом, мы решили также выплатить им немного денег на праздники».

«Мы платим себе гораздо меньше минимальной заработной платы, потому что на данный момент у нас почти нет реальных затрат. Тем не менее, у ребят из Халфботов есть семьи, которые нужно поддерживать. Умножьте затраты двух семей и двух студентов на количество месяцев, затраченных на создание игры. Затем добавьте несколько тысяч долларов на искусство и музыку — А затем добавьте лицензию разработчика Apple, iPad, iCades и все остальное, на чем мы тестировали игру… затраты просто начнут расти и расти». По оценкам Исмаила, это Супер Ящик на iOS обошлась его студии примерно в 15 000 долларов.

«Чем короче проект и чем меньше людей над ним работает, тем ниже ваши затраты и тем легче создавать рискованные проекты. По сути, именно поэтому многие инди-студии остаются небольшими — мы хотим создавать игры, которые нам нравятся, и, честно говоря, если бы мы могли избежать всех дел и просто делать это без каких-либо забот, мы бы это делали. Однако всегда есть экономические реалии, поэтому мы должны все это учитывать. В конце концов, нам нравится создавать игры, но мы хотим продолжать делать игры».

«Во время разработки в какой-то момент у вас заканчивается время или деньги — как бы вы это ни называли. Если все пойдет хорошо, то это тот момент, когда большинство улучшений, которые вы могли бы внести в основную игру, едва ли дадут какой-либо заметный эффект. С Супер Ящик, мы решили потратить много времени на такие крошечные улучшения, особенно на элементы управления. Сжигание лишних денег от нашего выпуска Серьезный Сэм: Случайная встречамы просто продолжали идти, пока геймплей не Супер Ящик iOS была лучшим, что мы могли сделать».

«Оказалось, что это произошло шесть месяцев спустя. По сути, у нас кончилось все. На тот момент мы рассматривали возможность добавления iCloud, но, очевидно, было уже слишком поздно это делать. Если бы мы захотели это сделать, мы бы в конечном итоге выяснили, как это добавить, куда добавить в код, как убедиться, что мы не повредим сохраненные игры игроков и даже не удалим некоторые сохраненные игры — по сути, это Я добавлю дополнительный месяц к разработке».

Исмаэль сказал, что на данный момент у Vlambeer есть два варианта: либо он может рискнуть, добавляя контент и поддержку, которые могут работать, а могут и не работать или требовать дополнительных ресурсов, либо выпустить хорошую игру. «Когда нам приходится выбирать, мы всегда выпускаем веселую и надежную игру. Обычно мы выбираем несколько технологий, которые, по нашему мнению, принесут наибольшую пользу игре, поэтому в Супер ЯщикВ нашем случае это была поддержка Game Center, OpenFeint и iCade». Вламбир говорит, что всегда будет выбирать последнее, когда дело касается качества, а не любой формы внешней поддержки.

Конец дня

Другие студии, с которыми мы говорили для этой статьи, в том числе игры Simogo и Uppercut, рассказали нам, что их последние проекты не запускались с поддержкой iCloud по тем же причинам. Vlambeer — не единственная студия в App Store, решившая отказаться от поддержки iCloud, чтобы оставаться гибкой и выпускать лучшую игру, какую только возможно, в разумные сроки.

Для нас также очевидно, что iCloud и его реализация должны быть проще, а сам сервис должен быть более надежным. Почти в каждой студии, с которой мы разговаривали, были свои опасения или ужасные истории, которыми можно было поделиться. Просмотрите нашу доску объявлений, и вы найдете еще больше информации от пользователей, столкнувшихся с проблемой iCloud.

Это не значит, что iCloud — это плохо. Это. Игры, которые его используют, например Клинок бесконечности 2, лучше подходят для реализации. iCloud также можно использовать для чего-то помимо сохранений, так что есть надежда на то, что будет дальше. Мы просто хотим увидеть больше этого.

Такие студии, как Vlambeer и большинство других, знают, что вы относитесь к играм так же серьезно, как и они, поэтому поддержка iCloud никогда не будет просто добавлена ​​в этот список. Однако для надежной реализации требуются время и деньги, а это ограниченные ресурсы. Студии, возможно, захотят предоставить поддержку, но пока они не смогут себе это позволить, iCloud будет оставаться основным продуктом монтажной комнаты.

Перевод статьи

О авторе

Оцените статью
GOSTADIA
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.