Интервью Peglin — Red Nexus Games о выпуске Peglin на мобильные устройства, раннем доступе Steam, ценах на игры, будущих обновлениях и многом другом —

Новости

Мы освещали и играли Пеглин (Бесплатно) в течение некоторого времени благодаря запуску на мобильных устройствах, обновлениям, моему обзору в раннем доступе, а также частично на Steam Deck. Рогалик в стиле патинко — это очень интересный и увлекательный опыт, даже в его нынешнем состоянии с появлением нового контента. Пеглин на мобильных устройствах еще более интересен, потому что вместо того, чтобы ждать выхода версии 1.0 на ПК перед запуском на мобильных устройствах, Red Nexus Games разрабатывает ее как игру с ранним доступом на всех платформах, причем обновления выходят почти одновременно на мобильные устройства и ПК, добавляя новый контент. и особенности. Пеглин Кроме того, это бесплатная игра для мобильных устройств по сравнению с платной игрой, которую можно приобрести единоразово в Steam. Меня многое интересовало, и у меня была возможность поговорить с основателем Red Nexus Games Диланом Гедигом о Пеглинважность сообщества раннего доступа, цены на игру, состояние игры в Steam Deck, планы на будущее, потенциал перекрестного сохранения и многое другое.

ТачАркада: Расскажите нам немного о себе и Red Nexus Games.

Дилан Гедиг: Меня зовут Дилан Гедиг, я начал учиться создавать игры 12 лет назад и официально основал Red Nexus Games 8 лет назад, чтобы иметь возможность начать коммерческую публикацию игр. Моя первая попытка полностью посвятить себя инди-проекту была в 20152017 годах, когда я заканчивал учебу в области компьютерных наук, и занимался локальной многопользовательской игрой под названием Friday Night Bullet Arena. Friday Night Bullet Arena была разработана всего двумя людьми, и она очень хорошо показала себя во время игрового тестирования и каждый раз, когда мы показывали ее на личных мероприятиях, но, к сожалению, когда она действительно вышла, она практически не принесла денег. После этого, имея на своем банковском счете около 32 долларов, я пошел работать программистом по Flash (RIP) и мобильным играм в течение следующих 5 лет, продолжая при этом участвовать в игровых джемах и заниматься сторонними проектами. Peglin начиналась как гейм-джем-игра, но постепенно она набрала столько популярности в Steam, что я рискнул бросить свою повседневную работу, чтобы сосредоточиться на ней на постоянной основе.

ТА: В Red Nexus Games по-прежнему работают четыре человека?

ДГ: Это удивительно сложный вопрос. Короче говоря, сейчас в Red Nexus работает 6 человек. В итоге четверо из нас вывели игру в ранний доступ: я как мастер на все руки, еще один разработчик Unity, художник и наш композитор. Все это связано с работой на полный рабочий день, за исключением последних 8 месяцев, предшествовавших выпуску раннего доступа, когда я полностью посвятил себя игре. Технически, я единственный из этих четверых, кто действительно работает в компании, а остальные являются подрядчиками/сотрудниками с соглашениями о разделе прибыли, так что мы действительно начали с того, что работали скорее как группа, чем как типичная студия разработки игр. С момента выхода раннего доступа мы добавили в игру еще двух человек: нашего менеджера сообщества Кэсси и еще одного дизайнера (и художника пользовательского интерфейса) Мэй (который был дизайнером Friday Night Bullet Arena).

ТА: Peglin находится в раннем доступе Steam, но он также был выпущен на мобильных устройствах в качестве раннего доступа. Это не так уж распространено, за исключением программных запусков бесплатных выпусков. Что побудило вас перенести его на мобильные устройства именно так, а не ждать версии 1.0?

ДГ: Вы определенно правы, наши первоначальные планы заключались в том, чтобы запустить игру на мобильных устройствах после версии 1.0 на ПК и консолях, чтобы мы могли посвятить некоторое время улучшению пользовательского интерфейса и сделать еще несколько частей игры более адаптированными для мобильных устройств. К сожалению (в зависимости от того, как вы на это смотрите), мы столкнулись с хронической проблемой, когда люди декомпилировали демо-версию для ПК, перекомпилировали ее для Android и iOS и загружали в магазины мобильных устройств. И я не говорю о рескинах или чем-то еще, я имею в виду, что они буквально выкладывали «Пеглина» на витрины магазинов и пытались брать за него деньги. Я терял кучу времени, отправляя запросы на удаление и пытаясь справиться с последствиями игроков. которые думали, что мы просто выбросили его без какой-либо работы в целях получения денег (мы до сих пор получаем некоторые отзывы 1 * от игроков, которые недовольны тем, что «мы» загрузили его в прошлом, а затем удалили после того, как они его купили). Это, мягко говоря, расстраивало. Но это доказало, что люди действительно хотят иметь возможность играть в Peglin на ходу, и поэтому я, наконец, сдался, потратил около 3 недель на улучшение некоторых частей пользовательского интерфейса и оптимизацию игры, чтобы она лучше работала на телефонах, и официально выпустил ее. . Нам еще предстоит много работы, и хотя в игру вполне можно играть на мобильных устройствах, меня все еще немного беспокоит качество моих портов, поэтому мы оба будем улучшать их со временем и снова вернемся к ним с полным вниманием, как только мы иметь весь контент версии 1.0 для игры на всех платформах.

ТА: Вы упомянули, что перекрестное сохранение маловероятно, учитывая размер команды, но есть ли вероятность, что оно когда-нибудь появится в игре в будущем?

ДГ: Мы определенно много думали об этом, и я скажу, что нет ничего невозможного, но, к сожалению, это крайне маловероятно. Внедрение (и поддержание) перекрестного сохранения потребует больших временных затрат на доведение Peglin до версии 1.0 (и, в конечном итоге, на работу над будущими играми), и это открывает несколько банок с бюрократией с червями для каждого из разных игроков. владельцы платформ и правила учетных записей и данных (GDPR, кто-нибудь?) Если эта функция по-прежнему пользуется большим спросом (по сравнению со всем остальным), когда игра «готова», и у нас есть немного больше передышки, тогда мы обязательно проведем расследование это более полно, но с нашей нынешней точки зрения это кажется чрезвычайно сложным и трудоемким вопросом, который в конечном итоге не принесет такой большой ценности, как наше время и внимание, которые могли бы принести в другом месте.

ТА: Планируется ли разрешить портретное воспроизведение на iPhone?

ДГ: Вероятно, это первое, на что я обращу внимание после выпуска версии 1.0. Я не могу обещать, что у нас будут какие-то очень изящные решения в отношении того, как игра была спроектирована и спроектирована, но, по крайней мере, я хотел бы предоставить возможность играть в портретной ориентации в той или иной форме, чтобы сделать это немного проще. играть в игру на ходу. В идеале это будет сочетаться с некоторыми вариантами масштабирования и панорамирования как для портретной, так и для альбомной ориентации, поскольку все еще остаются некоторые графические элементы и текст, которые действительно трудно увидеть на небольших устройствах.

дата выхода peglin mobile

ТА: Что побудило вас объединить миры Peggle, рогаликов и пошаговых ролевых игр?

ДГ: Отличный вопрос. Первоначально Peglin был запущен во время 48-часового игрового джема, в котором участвовали только я и Сиенна, наша художница. Собираясь в пробку, я знал, что хочу сделать что-то беззаботное и достаточно физическое, что-нибудь в стиле Brick Breaker или Angry Birds. Темой джема стала «Осень», так что имело смысл пойти дальше по пути пачинко/пинбола. После первого дня мы завершили основную игру по физике, и, когда оставался целый день, я начал смотреть игры. например Puzzle Quest, о том, как я мог взять произвольный балл, который вы получаете, выбирая колышки, и сделать его значащим немного больше для игрока. Этот первый прототип все еще доступен в Интернете. После джема идея стала ближе к формату Puzzle Quest, где планировалось, что это будет примерно 8-часовая ролевая игра с непрерывным развитием. Однако не потребовалось много времени, чтобы внедрить в игру несколько усилений, чтобы понять, что это даст нам больше свободы в дизайне и балансировке и, вероятно, в целом будет работать лучше, если мы использовали повторяемую аркадную/рогаликовую структуру вместо более линейной.

ТА: Насколько важны отзывы сообщества в Steam и на мобильных устройствах?

ДГ: О, сообщество сыграло важную роль в развитии Peglin с самого первого дня. Перед игровым джемом Peglin я несколько месяцев работал над другим побочным проектом, и мне было трудно найти в нем удовольствие. Тем временем был небольшой двухдневный проект, который мои друзья постоянно воспроизводили и спрашивали, собираюсь ли я над ним работать дальше. Эта первоначальная обратная связь вскоре заставила меня принять Peglin в качестве моего основного побочного проекта, что в конечном итоге произошло незадолго до карантина из-за пандемии. По мере того, как мы продолжали повторять и делиться демо-версией на мероприятиях Steam и онлайн-презентациях по всему миру, обратная связь становилась все более и более важной, и вплоть до запуска раннего доступа я читал каждый комментарий и смотрел каждое опубликованное видео Peglin, так как не мог Я не могу протестировать игру лично, как обычно. После (абсолютно шокирующего и изменившего жизнь) выпуска раннего доступа в Steam я больше не мог лично следить за всеми комментариями и отзывами, поэтому нашим первым официальным сотрудником стал наш комьюнити-менеджер, чтобы убедиться, что мы ничего не упускаем. важный! На самом деле мы больше не можем позволить себе роскошь отвечать на все, но мы определенно все еще читаем все это и будем принимать все эти комментарии и использовать их, чтобы сделать лучшую игру, на которую мы способны.

ТА: Планируется ли выпуск бесплатных обновлений или платных DLC после того, как Peglin выйдет из раннего доступа?

ДГ: Я не уверен! Мы установили довольно высокую цену на игру для ПК по нескольким важным причинам (о которых я рад рассказать отдельно), но отчасти это было обещание, что у нас не будет никаких микротранзакций или платных DLC — покупка игры по этой цене. предоставит вам доступ ко всем будущим обновлениям. Мы определенно сделаем передышку после запуска версии 1.0 – мы работаем над игрой уже более трех лет и нам бы хотелось изучить и прототипировать некоторые другие идеи, которые появились за это время – но ответ для Пеглина, и возможность работать над ней полный рабочий день была абсолютной мечтой, так что я определенно мог видеть, как мы выпускаем больше обновлений и продолжаем усердно работать, чтобы оставить после себя игру, которая, по нашему мнению, действительно достойна всего того внимания, которое она получила. .

ТА: Так что же привело к такой конкретной цене на мобильные устройства и ПК?

ДГ: Основная причина, по которой мы установили такие же цены на ПК, заключается в том, что мы подсчитали количество списков желаний, которые мы собирались запустить, с обычным коэффициентом конверсии, о котором сообщалось в недавних статьях и поддержали некоторые из наших инди-друзей, которые недавно вышла в ранний доступ – мы ожидали, что около 10% из наших 60 тысяч списков желаний купят игру в течение первых двух недель (что также хорошо совпадало с примерно 6000 людьми, которые уже потратили более 20 часов на демо-версию, когда это все еще был лес). На тот момент мы полагали, что игра по-прежнему довольно нишевая, но людям, которым она понравилась, она очень нравится (20 долларов за 3 х 20 часов демо-контента кажутся разумными), поэтому мы установили цену, которая давала бы нам всего лишь достаточно взлетно-посадочной полосы, чтобы завершить последний год разработки, даже если это означало, что не каждый сможет переключиться на постоянную работу.

Вторая причина заключалась в том, что наши два основных разработчика (включая меня) последние пару лет работали как над флеш-играми, так и над мобильными играми, и нам очень не понравилось то, что мы там увидели, и мы хотели помочь избежать повторения того же самого. на ПК любым возможным способом, по сути, подталкивая цены на инди-игры к более разумному уровню по сравнению со скользкой дорожкой все более дешевых, а затем все более и более эксплуататорских игр, как мы видели со многими мобильными играми.

В-третьих, мы надеялись немного оттолкнуть людей, по крайней мере тех, кто сомневался в игре, поскольку мы знали, что наша первая часть раннего доступа будет самой грубой в игре, и мы будем только улучшая его, позволяя людям со временем переходить к нему по мере улучшения качества и контента и падения цен из-за скидок. Это было сделано для того, чтобы наша аудитория EA была меньше и сфокусирована, чтобы наша оценка по отзывам от первых фанатов была выше, а также чтобы мы не были перегружены, если игра действительно станет популярной (чего мы действительно не ожидали). никогда не слышал, чтобы игра продавалась больше копий, чем число ее списков желаний в Steam, но тот факт, что в первый день в игру играла масса крупных стримеров и ютуберов, в конечном итоге невероятно поднял нас в Steam, который очень быстро рос как снежный ком). День релиза определенно был шоком, и в конечном итоге мы в панике наняли комьюнити-менеджера, как только смогли!

Оглядываясь назад, я думаю, что метод Vampire Survivors с низкими ценами и выпуском потока DLC, если игра будет успешной, вероятно, является лучшей моделью, поскольку он действительно снижает входной барьер для игроков, но трудно сказать, сработал ли бы он также. для нас. Определенно существовал большой страх получить достаточно большую аудиторию, из-за чего стало невозможно справляться с требованиями и успевать за ними, не зарабатывая при этом достаточно, чтобы продолжать работать над игрой на постоянной основе. Это неудачная ловушка, в которую я видел немалое количество инди-игр в раннем доступе.

Что касается мобильных устройств, наше решение было намного проще, поскольку нам не нужно было выяснять, как финансировать разработку всей игры, а только портов, и мы хотели, чтобы она была более дешевой, поскольку мы знали, что большая часть наших покупок будут исходить от игроков, у которых уже есть игра на ПК.

ТА: Рассматривали ли вы возможность добавления в игру дополнительных возможностей доступности?

ДГ: Да, об этом всегда говорят в команде. Нашим следующим улучшением, скорее всего, станет возможность поменять местами цветовые палитры привязок Refresh и Crit, и мы надеемся, что мы придумаем изящное решение, позволяющее играть в слайм-привязку с различными типами дальтонизма. После этого, скорее всего, будут перепривязываемые элементы управления. Мы немного пообщались с некоторыми консультантами по специальным возможностям и планируем сделать несколько более глубоких погружений ближе к версии 1.0 или после нее, а также мы всегда прислушиваемся к отзывам и предложениям по поводу специальных возможностей от нашего сообщества: если есть какое-либо отображение, проблемы со звуком или управлением, которые мешают вашей игре, сообщите нам об этом.

ТА: Что вам больше всего нравится в Пеглине сейчас?

ДГ: Это забавный вопрос, потому что, как разработчик, я обычно вижу только свою большую стену недовольства и все те вещи, которые мне нужно исправить раньше или позже. Я бы сказал, что очень рад, что теперь в игре есть все наши классы. Нам еще предстоит проделать большую работу, чтобы убедиться, что все они обладают достаточно четкой синергией и примерно сбалансированы, но было очень приятно пересечь черту, за которой вы можете запустить игру и выбрать между парой разных стилей игры в зависимости от о том, как ты себя чувствуешь!

Помимо самой игры, было очень здорово снова посещать личные мероприятия. Это первый проект, над которым я когда-либо работал, когда люди приходят и уже заранее знают об игре. Мы встречали семьи, которые все вместе играют в игру и были на седьмом небе от счастья, чтобы встретиться с нами, людей, которые в шутку злятся из-за того, как много жизни мы у них «украли», и людей, которые говорят нам, что игра стала популярной. они пережили действительно трудные времена. Даже одноразовое «О, Пеглин, я знаю эту игру!» Комментарии, когда мы ходим по мероприятиям в наших рубашках, действительно очень много значат для нас, так что не бойтесь подойти и поздороваться, если увидите нас где-нибудь.

ТА: Есть ли планы выпустить его на консоли позже, когда выйдет версия 1.0?

ДГ: У нас пока нет ничего конкретного, чем можно было бы поделиться, но мы определенно делаем все возможное, чтобы вывести Peglin на консоли.

ТА: Как модель бесплатного запуска и единоразовой покупки сработала для Peglin на мобильных устройствах?

ДГ: Это, конечно, неоднозначная картина, и трудно сказать, было бы лучше просто быть приложением премиум-класса или нет.

Для нас было действительно важно предоставить игрокам возможность сначала опробовать игру на своем устройстве, чтобы убедиться, что она технически работает, а также в том, что в нее можно комфортно играть без всех UX-улучшений, которые мы планировали внести, если мобильные версии вышли намного позже, но мы также не хотели поддерживать отдельные демо-версии на обеих платформах (и я также не был уверен, что мобильные демо-версии действительно важны, даже если платформы их поддерживают, я определенно не думаю, что я когда-либо скачивал его). В каком-то смысле возврат к старой условно-бесплатной модели сработал довольно хорошо, и действительно приятно, что каждый может получить игру бесплатно и легко опробовать ее прямо сейчас, не рискуя покупкой и не беспокоясь о возврате денег, если он купит игру, но ей не понравится. это.

С другой стороны, у нас было много людей, которые скачали игру, а затем были очень неприятно удивлены полной разблокировкой игры. Наши отзывы, когда мы запускали игру (и снова каждый раз, когда мы появляемся на витринах магазинов), были очень низкими, поскольку ни один из магазинов не показывает четкое описание игры, и/или наше описание «попробуй, прежде чем купить» не объясняет это достаточно хорошо. Видение 1 * отзывы типа «люблю игру, но это подлый трюк, чтобы заставить вас думать, что она бесплатна», определенно ранят. Я всегда думаю о том, как мы могли бы лучше представить эту модель в будущем, поскольку я действительно считаю, что она многообещающая, и в некотором смысле тот факт, что игроки удивляются и расстраиваются, является своего рода проблемой игрового дизайна.

Кроме того, одним забавным побочным эффектом этой модели является то, что, поскольку единственное, что мы ограничиваем, — это доступные области, некоторые из наших игроков на ПК взяли на себя задачу разблокировать всех персонажей на мобильных устройствах, не открывая полную игру, что чрезвычайно сложно и было действительно интересно смотреть.

ТА: Есть ли функции, которые вы хотели бы реализовать на мобильных устройствах, но пока не смогли?

ДГ: Определенно. Самые крупные из них, над которыми мы активно работаем, — это облачные сохранения и достижения Game Center (/Google Play). Портретный режим также является для меня большим пунктом в списке пожеланий, хотя ему придется подождать более серьезной переработки.

ТА: Когда Peglin была анонсирована для мобильных устройств, казалось, что это игра, имеющая большое количество поклонников в Steam, но о которой никогда не писали большинство основных игровых сайтов. Как он получил освещение после запуска мобильной версии?

ДГ: Да, было действительно интересно воочию увидеть, как игра может преуспевать в Steam, но при этом избегать освещения на большинстве игровых новостных сайтов. С одной стороны, я надеюсь, что мы увидим еще несколько статей/обзоров, когда выйдем из раннего доступа (получим ли мы оценку MetaCritic?), но с другой стороны, трудно не радоваться тому, как все сложилось – это такое ощущение, что наши игроки на ПК нашли игру одним способом (почти полностью благодаря стримерам и YouTube-блогерам), а наши мобильные игроки нашли ее другим.

В связи с нашим освещением на мобильных устройствах я особенно благодарен за то, что сами мобильные магазины имеют довольно минимальную поддержку примечаний к обновлениям, поэтому наличие таких новостных агентств, как , устраняет разрыв между нашими подробными примечаниями к обновлениям Steam и нашими сводными примечаниями к обновлениям для мобильных устройств, что было весьма полезно. .

ТА: Если не считать очевидного, какие игры вдохновляли вас и вашу команду во время разработки Peglin?

ДГ: Игра находится в разработке так долго, что многие игры пришли и ушли (я любитель Game Pass, поэтому много игр появилось и ушло), и я могу говорить только за себя (команда очень разные вкусы в играх, которые не сильно пересекаются), но помимо ядра «Peggle + Slay the Spire» Пеглин черпает вдохновение из:

Roundguard, еще один Peggle Roguelike(!), вышедший через несколько месяцев после разработки Peglin – было несколько дизайнерских решений, над которыми я боролся, и которые мне очень помогли, увидев еще одну инди-игру в стиле патинко в действии.

Puzzle Quest, вдохновитель оригинальной головоломки + боевой системы.

Другие рогалики: в основном Monster Train, а также такие игры, как Darkest Dungeon, Dicey Dungeon, Die in the Dungeon (…)

JRPG эпохи SNES и PS1, а именно Chrono Trigger, несколько игр Final Fantasy, Star Ocean: The Second Story и другие.

Pokemon Legends Arceus и Pokemon Scarlet/Violet – отличные примеры широко доступных, но все же интересных игр.

Crash Bandicoot и Donkey Kong Country. Музыка в этих играх оказала огромное влияние на жизнерадостную, но непринужденную музыку, составляющую саундтрек Пеглина.

ТА: Есть ли у вас план того, что запланировано на Peglin?

ДГ: У нас нет конкретных дат, но помимо продолжения наполнения общим контентом (синергия и наборы инструментов для каждого персонажа; новые монстры, битвы и пегборды; а также новые сценарии), нашими следующими крупными обновлениями будут финальные «Лес и Замок». боссы и некоторая мета-прогрессия в виде Энциклопедии (ничего, что повлияет на статистику между проходами, но есть что-то, что нужно заполнять и работать над этим во время игры, что-то вроде Покедекса). После этого мы завершим основную разработку дополнительной четвертой областью меньшего размера, в которой находится секретный босс, который проверит любую сборку.

ТА: Можете ли вы прокомментировать работу, которую команда вложила в игру специально для Steam Deck, если таковая имеется, и как проверка Steam Deck помогла продажам?

ДГ: У нас уже была поддержка контроллеров, поэтому единственные изменения, которые нам нужно было внести в Steam Deck, заключались в исправлении некоторых проблем с читаемостью на небольших экранах (что также имело большое значение для мобильных портов, хотя, как упоминалось ранее, мы хотим еще многое исправить). сделать, чтобы улучшить это).

Трудно сказать, в какой степени проверка Steam Deck помогла продажам, поскольку мы были проверены довольно рано и у нас не так много данных для сравнения, но около 4% нашего игрового времени на ПК в прошлом году приходилось на Steam Deck. так что это определенно не повредило, и я скажу, что команда была очень рада возможности выпустить игру на Switch-подобное устройство, пока она еще находилась в раннем доступе!

ТА: Во что вы сейчас играете на любой платформе?

ДГ: Duolingo – если Duolingo считать игрой, то в последнее время, в лучшую или в худшую сторону, она, вероятно, занимает мое первое место по времени игры.

Rune Factory 4 — поначалу меня оттолкнуло то, что она показалась мне немного неуклюжей из-за отсутствия лучшего термина, однако я дал ей немного времени, и она определенно зацепила меня. Я действительно впечатлен тем, как различные системы сочетаются друг с другом и обеспечивают постоянное ощущение прогресса.

Кооператив Stardew Valley — появляется тема.

Fire Emblem: Three Houses – я все еще работаю над своим первым (и, вероятно, единственным) прохождением этой игры. Мне в ней многое нравится, и серия прошла долгий путь, но я определенно испытываю ностальгию по оптимизированному (почти похожему на рогалик) опыту из таких игр, как Fire Emblem: The Sacred Stones.

Спасибо Дилану Гедигу и Red Nexus Games за время, проведенное здесь.

Перевод статьи

О авторе

Оцените статью
GOSTADIA
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.